이 게임의 유일한 단점은
'너무 어렵다'는 것;;;
액션게임이긴 하지만, 어드벤쳐의 요소가 혼합되어
퍼즐을 풀지 못하면 트랩에 갇혀 오도가도 못하거나
같은 지역을 뱅뱅 돌기만 한다든가,
역시 같은 지역에서 수없이 많이 죽어나가는 바람에
키보드를 부숴버린 사람들이 한둘이 아니라고 한다;;
그리고 한동안 슷하나 디아브로 같은 눈보라사의 게임들이 대유행을 하고
딴짓하고 노느라 게임을 제대로 즐기지 못하고 세월이 좀 흘렀는데.
그동안 비슷한 류의 게임들이 많이 나왔는지는 잘 모르겠다.
그러나 어느 날 다시금 진정한 "아크로바틱 액션" 이라는 부제를
붙일 수 있는 게임을 발견하였는데,
바로 3D로 새롭게 탄생한 페르시아의 왕자 씨리즈
"페르시아의 왕자: 시간의 모래(Prince of Persia : Sands of Time)"
였던 것이다.
사실 이 시간의 모래 이전에도 페르시아의 왕자 후속작이 나왔었다.
그러나, 내가 알기론 페르시아의 왕자 1,2편을 개발했던 조던 매크너가 빠지고
제작사 또한 기존의 브로더번드(지금은 망했다던가, 어딘가로 회사가 넘어갔다던데..잘 모르겠다)가 아닌
UBI 소프트웨어던가..? Red Orb Entertainment라는 개발사에서
페르시아의 왕자 3D 라는 게임을 개발했었는데ㅡ,
(수정했습니다;ㅎㅎ anakin님 감사합니다)
이게 완전 졸작으로 평가받으며 소리소문 없이 묻혔던 것이다.
당시 "툼레이더" 의 인기가 하늘을 찌르고 있었기에,
이와 상당히 유사한 조작과 형식으로 제작되었으나,
툼레이더의 화려한 액션도, 페르시아의 왕자의 원초적인 조작감도, 전혀 살리지 못한
그야말로 쓰레기 게임이었던 것으로 기억한다.
어쨌든,,
전작에서 워낙에 욕을 먹어서 그랬는지,
이 "시간의 모래"에서는 개발단계에서 다시 원작자 조단 매크너를 재영입,
그야말로 최신 기술을 활용하여
업그레이드된 페르시아의 왕자를 선보이게 되었다.
이미 발전할대로 발전한 3D 환경을 활용하였으므로
왕자의 움직임이 부드러운 것은 말할 것도 없고,
기본적인 뛰고 구르고 점프는 물론이거니와
벽타고 달리기나 매달리고 공중제비(?)를 넘는다든가 하는 새로운 액션이 추가되어
착착 감기는 조작감을 보여준다.
거기다가 시간을 되돌릴 수 있는 "시간의 단검"이라는 아이템을 활용한
액션 되돌리기 기능도 추가되었는데, 요게 쫌 재미있다.
예를 들어 점프하다가 착지를 못하고 낭떠러지로 떨어지게 되었다면,
재빨리 시간의 단검을 사용하여 시간을 되돌리면 마치 비디오 리와인드가 되듯
시간을 원하는 만큼 거꾸로 돌려 떨어지기 이전까지 동작을 되돌릴 수 있는 것이다.
개인적인 생각으로 단점이 없는 것은 아니다.
전투는 더욱 다양화 되고 싸울 때 쓰는 왕자의 기술도 화려해졌지만
(돌진하는 적을 짚고 훌쩍 뛰어넘어 뒤로 간다든지 하는 등의 멋진 기술이 많다)
타격감이 조금 부족하여 때릴 때 경쾌함이 사라진 듯한 점이다.
개인적으로 페르시아의 왕자 1,2편에서의 칼부림 사운드만큼의 임팩트가 부족하여
타격감이 조금 줄지 않았나 싶다.
그러나 옥의 티 정도인 타격감을 제외하고는 나무랄데없는 조작감과
시원시원한 아크로바틱 액션은 부족함이 없으며,
나아가 예전의 향수를 자극하는 동화적 분위기를 비쥬얼 효과와 스토리에
잘 녹여서 역시 "깔끔한 명품"의 분위기를 물씬 느낄 수 있다.
특히 한글화 또한 매우 잘된 케이스라 하고 싶은데,
원판을 안해봐서 모르겠으나, 적어도 껄끄러운 번역은 눈에 띄지 않고,
왕자의 나레이션을 더빙한 성우의 목소리톤은 오히려
아라비안 나이트와 같은 몽환적 분위기에 아주 잘 어울리는
성공적인 더빙이라고 말하고 싶다.
페르시아의 왕자는 이 "시간의 모래"를 기점으로 새롭게 시리즈를 시작하게 되는데
후속작 "페르시아의 왕자:전사의 길(Prince of Persia:Warrior Within)"과
연이은 완결편 "페르시아의 왕자:두 개의 왕좌(Prince of Persia:Two Throne)"는
시간의 모래에 비해 엄청 어두워지고 심각해진 분위기에,
주인공의 모습도 점점 괴기스럽고 지저분(?)해지며,
갈수록 전투의 비중도 높아진다.
...사실 이 후속작 2개는 제대로 즐겨보지 않았다. 이유는
전사의 길에서 너무나 변해버린 페르시아의 왕자 분위기가
"나는 더이상 페르시아의 왕자가 아니오!" 라고 외치는 듯한
액션게임으로 바뀌어버렸기 때문이다.
게다가 개인적으로는 난이도도 더 올라갔음을 느꼈고, 전투 보다는
동화같은 신비스런 분위기에서 펼쳐지는 왕자의 아크로바틱 액션 모험을 좋아했던 나로서는
이런 변화가 마음에 들지 않았다.
그러나 어디까지나 개인적인 생각이고,
이 2편 3편은 시간의 모래보다 더욱더 히트를 치면서
페르시아의 왕자 씨리즈의 성공적인 부활을 알린 게임들이다.
..페르시아의 왕자 얘기를 잠시 접고,
역시 같은 UBI 소프트의 개발팀에서 새롭게 손을 대
히트시킨 게임이 등장하는데 바로
"어쌔신 크리드(Assassins Creed)"이다.
딱 봐도 조작법이나 게임 스타일 자체는 UBI의 전작들인
페르시아의 왕자 씨리즈를 연상케 할만큼 유사한데,
조금더 사실적인 분위기와 업그레이드된 그래픽, 그리고
중세의 중동을 배경으로 십자군과 암살자 집단간의 스토리를
꽤 실감나게 엮어나간다.
줄거리를 더 얘기하고 싶지만, 이 글의 목적상 일단 생략하고;;
이 게임에서 게이머는 조상의 기억을 더듬어나가
십자군과 대치하던 중세 아랍의 암살자가 되어
주어진 임무를 하나하나 완수해 나아가게 되는데,
뭐니뭐니해도 압권은 주인공의 아크로바틱한 액션에 있다.
특히 암살을 위한 사전 탐색을 위해 도시에 입성하면 보통
높은 탑이나 건물의 꼭대기로 올라가 지역을 확인하고 다시 내려오는데,
이 때의 연출이 정말 킹왕짱이다.
주인공을 중심으로 회전하며 주변지역의 전경을 비춰주는 버드뷰 연출은 물론이거니와,
올라갈 때는 차근차근 기어서 올라가지만
내려갈 때는 그 높은 곳에서 직접 짚더미로
뛰어내릴 수 있다!!
마치 번지점프를 하듯, 그러나 줄도 없이 두 팔을 벌린 채 뛰어내릴 때의 연출은
그야말로 아찔한 쾌감을 선사한다.
물론 이것이 다가 아니다.
페르시아의 왕자의 이복형제인 만큼
건물의 지붕에서 지붕으로 뛰어 넘고 구르고 하는 액션은
페르시아의 왕자보다 더욱 섬세하고 사실적으로 묘사하고 있다.
거기다가 전투 또한 암살자의 특징을 한껏 살려,
多 대1 칼부림은 물론이거니와
뒤에서 접근하여 목을 딴다든가,
재빨리 달려들며 넘어뜨려 순식간에 가슴을 찔러버리는
보기만 해도 현란한 아크로바틱 살인기술-,.-을 선보인다.
캐릭터 디자인에도 공을 꽤 들인 듯한데,
직접적으로 언급되지는 않지만, 암살을 위해 팔에다
서컥 하고 튀어나오는 칼을 장비하고
이것을 사용하기 위하여 약지 손가락을 일부러 없애버린 것을
눈으로 확인해 볼 수 있다.
이 게임의 단점은 좀 쉽게 질린다는 점인데,
각 미션의 구조가 항상
도시 탐색->엿듣기 및 협박을 통한 암살대상의 정보수집 -> 추적 및 암살
-> 암살후 대탈출
과 같이 정해진 틀이 반복되는 구조이고,
딱히 이 미션 이외의 즐길거리도
한두 번 하다보면 익숙해져서 거기서 거기라는 점이다.
약간의 자유도를 도입하여
도시를 거니는 사람을 마음대로 암살할 수 있다거나,
행패부리는 십자군으로부터 마을 주민을 구해주면
주인공을 지지하는 군중이 생겨 전투가 벌어졌을 때
그들의 도움을 받을 수 있다는 점,
또 지붕 넘어 달리기 경주 및 미니 암살 게임 등의
옵션형 미션들이 존재하기는 하는데
이 역시 한 두 번 해보면 금방 흥미를 잃기 쉽다.
그래도 어쨌든, 탄탄한 줄거리와 주인공의 탄력 넘치는 액션에 빠지면
사실 손 놓기 힘들 정도의 매력이 있어서
단점을 충분히 커버하고도 남음이 있는 게임이다.
현재 르네상스 시대를 배경으로 한 후속작이 개발 중이라는데
얼마나 더 업그레이드 된 아크로바틱 기술과 암살 기술을 선보일지
상당히 기대된다. ㅎ
근래 들어서 '아크로바틱'이란 단어를 연상케 하는 것이 또 있는데
바로 '파쿠르Pakur' 혹은 '프리러닝Free Running'이라는 스포츠(?)다.
실제 도시의 각종 건물, 벽 등을 오로지 맨몸을 가지고
자유롭게 뛰어다니는 것으로 영화 '13구역' 내지는 '야마카시'로
더욱 친숙한 스포츠인데
결국 이를 소재로 한 게임도 나오고야 말았다.
"미러스 엣지(Mirror's Edge)"라는 게임이 그것으로
주인공은 가상의 도시를 무대로 이 파쿠르를 활용하여
사상과 자유를 통제하는 빅브라더들에 대항하여
이들의 음모를 밝히고 자유를 되찾아가는 줄거리이다.
영화 13구역에서 파쿠르의 매력을 충분히 느낀 사람이라면
이 게임이 전하는 매력을 거부하기는 힘들다.
1인칭 시점을 통해 극도의 몰입감을 주고,
실제 구르기나 매달리기 등의 동작에서 시점이 현실과 똑같이
어지럽게 움직이는 것을 보면
게임이란 것이 이제는 정말 게임으로 끝이 아니라
어떤 소재에 있어서든 '시뮬레이션'에 가까워지고 있다는 것을 알 수 있다.
높은 곳에서 뛰어내릴 때 적절히 낙법을 쳐주거나
달리면서 속도를 줄이지 않고 장애물을 뛰어넘거나 슬라이딩을 시도하며
길이 아닌 곳을 미칠듯한 스피드로 질주하는 주인공을 통해
실제로 파쿠르를 전혀 못하는 사람도 실감나는
파쿠르의 세계를 경험할 수 있는 게임이 바로 이 게임이다.
마지막으로 소개할 게임은 미러스 엣지에서 현실적으로 표현했던
파쿠르의 매력을
과장하고 극대화 시켜서 또한 오묘한 쾌감을 주는 게임이다.
"프로토타입(Prototype)"이라는 제목을 달고 나온 이 게임은
소재 자체가 파쿠르는 아니지만,
알 수 없는 실험(?)으로 인해 몸이 괴물화 되어버린 주인공이
그 능력을 십분 발휘하여
온 도시를 휘젓고 다니며 적들(?)을 처단하는 내용인데,
사실 주인공의 정체는 물론이고 주인공의 비정상적인 신체능력이
왜 생겼는지, 실험을 통해서 생겼는지조차 알 수 없는 상태에서
게임이 시작된다.
차근차근 미션을 통해 밝혀지는 비밀은 물론 충격적이고 뛰어난
스토리라인을 보여주고 있는데, 이를 차치하고라도
주인공으로써 극도로 변형된 신체능력을 통해
미칠듯한 스피드로 질주한다거나,
땅이 패일정도의 도약을 통해 건물 위로 단숨에 점프해 올라간다거나,
심지어는 높은 곳에서 뛰어내리면 날다람쥐처럼
하늘을 활강할수도 있다.
이러한 인간의 한계를 뛰어넘은 운동능력을 플레이함으로써
극대화되고 과장된 아크로바틱 액션의 쾌감은 한층 더 증폭되어
게이머의 신경을 짜릿하게 만드는 경험을 선사한다.
전투에 관해서도 조금 언급을 하자면,
주인공은 일단 '괴물'인 까닭에
몸에서 촉수가 촥 뻗어나와 주변을 무작위로 공격한다든가,
고릴라처럼 땅을 주먹으로 쿵 하고 내려치면
반경 몇 미터 내외의 지면에서 종유석처럼 생긴 주인공의 촉수가 솟아올라
무작위로 대상을 꿰어올린다-,.-;
거기다 힘도 무쟈게 좋아서,
사람은 물론이고 각종 차량 및 탱크, 심지어는 헬리콥터 까지도
붙잡아 집어던지고 파괴하는 괴력을 선보인다.
이렇게 만화같은 상상력이 주인공의 비상식적인 능력을 통해
일관되게 발휘되면서
주인공은 사실상 도시 내에서 아무도 건드릴 수 없는 무법자가 된다.
결국, GTA와 같은 높은 자유도에
전지전능한 파괴력이 추가되어
주적인 감염괴물들을 포함,
주인공을 적대시하는 경찰과 군인은 몰론이거니와
아무 상관없는 선량한 시민들까지도 마음대로 할 수 있는
묘한 절대자의 쾌감까지 선사하고 있다.
원래 여기서 쓸 생각을 안하고 있다가 추가로 생각난 게임중
"데빌 메이 크라이(Devil May Cry)"라는 게임이 있는데,
액션 게임 좋아하는 사람은 대부분 아는 유명한 게임이다.
이 게임도 사실 전투에 있어서는 화려한 콤보와 과장된 곡예를 통해
'멋있게 적을 처단하기'라는 즐거움을 준다.
그러나 이 게임은 이미 '스타일리쉬 액션'이라는 사실상의 독자적인
장르를 만들어버렸고, 전투를 제외하고는 내가 주목하는
아크로바틱한 움직임의 표현을 주요 소재로 했다기엔
조금 거리가 있는 듯하여 제외시켰다.
이상으로,
'아크로바틱 액션'을 주제로 하여
별 상관 없어보이는 게임 십여 가지의 리뷰를 한큐에 써보았다-,.-;
이렇게 보면
고전게임에서부터 최근 신작 게임까지
'인간의 운동능력'을 매개로 즐거움을 줄 수 있는
실로 다양한 게임의 소재와 활용을 확인할 수 있는데
사람이 재미 혹은 흥미를 느끼는 부분으로써
이러한 활용이
앞으로도 얼마나 독창적이고 매력있게 표현될 수 있을지도
사뭇 기대가 되는 바이다.
끝.